Welkom in het Rogier-Kwartier!
Onderwijs mag verrassen, prikkelen en stimuleren. Ik, Rogier van Essen, ontwikkelaar bij LesLab, weet dat als geen ander. Ik bedenk en bouw creatieve werkvormen die precies dat doen. Of het nu gaat om een spelbord over gelijke kansen of een zelfgemaakte 16-bit-game: ik experimenteer er graag op los. Soms ouderwets met de hand, soms met AI als tool.
Op deze continu geüpdatete pagina verzamel ik alles wat ik in de loop der jaren heb gemaakt. Klik door en lees op mijn LinkedIn-profiel meer over mijn ontdekkingen. Benieuwd hoe je innovatie kunt toepassen in je eigen onderwijs? Neem contact met ons op.
De Leerkuil
Vibecode | ontwikkeld met Claude Code
Ik bouwde in Claude Code een 16-bit platformer waarin leerlingen ervaren hoe leren werkt. Je begint in de Comfort Zone, waar alles makkelijk en veilig aanvoelt. En vervolgens val je De Leerkuil in, waar twijfel, frustratie en angst wachten. 😨 Het level halen doe je met positieve gedachten. Wie doorzet, klimt naar de Groeifase. En uiteindelijk naar Meesterschap.
Gelijke Kansen Ganzenbord
Zelfgemaakt | ontworpen in XX
Stel: je kiest een middelbare school en je ouders kennen het systeem. Dat is een groot voordeel. Je zet daarmee meteen een grote stap vooruit. Maar je klasgenoot niet. Die wordt teruggestuurd, omdat iemand dacht dat hij iets niet kon vanwege zijn geslacht…
Helaas gebeurt dit in het echt. Maar het zijn ook vakje 6 en vakje 9 van Het Gelijke Kansen Ganzenbord, die ik ontwikkelde voor onze burgerschapsmethode Blauwdruk. In deze moderne variant op het klassieke bordspel staat elk gekleurd vakje voor een moment waarop discriminatie of gelijke kansen het verschil maken. Positief of negatief. Van het glazen plafond tot etnisch profileren, van leeftijdsdiscriminatie tot een inclusieve werkomgeving die je juist vooruithelpt.
Moord bij burgerschap
Zelfgemaakt | ontworpen in XX
Hoe maak je diversiteit, inclusie en verandering van perspectief leuk en concreet? Met een spel natuurlijk! Jero van Dijk, eigenaar van een escape room, ligt dood onderaan de trap. Ongeluk? Zelfmoord? Of… moord?
In dit spel, dat we ontwikkelden voor Blauwdruk, werken studenten in teams van vijf: twee inspecteurs leiden het onderzoek en de overige drie zijn experts (forensisch, digitaal, gedrag). De experts mogen alleen antwoorden op gerichte vragen en de inspecteurs moeten alles samenbrengen tot één kloppend verhaal.
Spelen met Geld
Zelfgemaakt | ontworpen in XX
De populariteit van Klarna onder jongeren roept om een reminder: snel geld bestaat niet! Maar hoe behandel je budgetteren zónder dat wijzende vingertje? Het simpelste spelletje is de uitkomst: slangen en ladders.
Soms verdien je geld, door bijvoorbeeld spullen te verkopen op Marktplaats, én word je er gelukkiger van. Je stijgt op de ladder. Sommige dingen kosten je geld, zoals een boete voor appen op de fiets, en daar word je niet gelukkig van. Je gaat een aantal stappen terug. En sommige dingen kosten weliswaar geld, maar leveren geluk op, zoals een leuk cadeau kopen voor je moeder. En dus stijg je weer op de ladder.
“Spelen met geld” opent het gesprek over budgetteren, keuzevrijheden en het belang van verstandige keuzes. We ontwikkelden dit voor het thema ‘Grip op geld’ voor LEF! Burgerschap voor het voortgezet onderwijs.
Zelf aan de slag met AI
Wil jij ook werkvormen of mini-games bouwen die perfect aansluiten bij jouw leerlingen? Je hebt geen programmeerkennis nodig, alleen een goed idee en een beetje hulp van AI. Volg deze vijf stappen en word zelf de architect van je les.
1. Definiëren
AI is een briljante brainstormpartner, maar hij heeft richting nodig. Begin bij het leerdoel of de pijnpunten van je klas.
Wat je doet met AI
Vraag de AI om mee te denken over een specifiek probleem. Prompt-voorbeeld: “Ik wil mijn leerlingen de basisbegrippen van [onderwerp] laten begrijpen via een korte, interactieve werkvorm. Welke ludieke of activerende werkvormen passen bij jongeren van [leeftijd/niveau]?”
2. Vastleggen
Zodra je een vorm hebt gekozen, moet je de regels en de inhoud vastleggen. Een goede werkvorm valt of staat bij een duidelijke structuur.
Wat je doet met AI
Laat de AI het spelverloop uitwerken. Vraag om een stappenplan: de opbouw, benodigde materialen, de tijdsduur per onderdeel en de spelregels voor leerlingen. Zo creëer je een ‘draaiboek’ waar je tijdens de les op kunt vertrouwen.
3. Genereren
Nu wordt het concreet. Heb je teksten, casussen, quizvragen of dialoogkaarten nodig voor je spel? Dan is dit het moment!
Wat je doet met AI
Gebruik AI als tekstschrijver of content-creator. Laat hem scenario’s schrijven, stellingen bedenken of rollenspelkaarten formuleren die aansluiten bij de belevingswereld van jouw leerlingen. Dit is het moment waarop je de ‘vibe’ bepaalt: maak het schurend, grappig of juist verdiepend.
4. Testen
Niet elk briljant idee werkt direct in de praktijk. AI kan jouw spel vanuit verschillende rollen bekritiseren.
Wat je doet met AI
Vraag de AI om gaten in je plan te schieten. Prompt-voorbeeld: “Je bent nu een kritische docent. Waar gaat deze werkvorm mislopen in een klas met 25 leerlingen? Welke onderdelen zijn te complex of kosten te veel tijd?” Pas je spel aan op basis van deze feedback.
5. Uitrollen
Je werkvorm is klaar! Nu is het zaak om het zo te presenteren dat je er in de les geen omkijken naar hebt.
Wat je doet met AI
Laat de AI een ‘spiekbriefje’ maken voor jezelf (met de kernpunten en tips voor begeleiding) en een heldere uitleg voor de leerlingen. Zo start je de les met vertrouwen en houd je tijd over voor wat echt telt: de interactie met je leerlingen.
Meer over mij
Gestart als leraar in het basisonderwijs, toen doorontwikkeld als docent pedagogisch werk en langzaamaan het vak van onderwijsontwikkelaar ingerold. In 2013 richtte ik samen met Bart Dekker LesLab op. Nu ben ik de kartrekker als het gaat om nieuwe projecten en ideeën. Met of zonder AI.
Meer weten over AI in jouw lessen?
Ik denk graag met je mee!





